Personnages Non Joueurs, métiers et conséquences
En discutant avec les habitants des villes, vous avez certainement remarqué que vous pouvez engager certains PNJ. Ca vous coûte de l'argent, à la fois sur le coup et par la suite sous forme d'un pourcentage de vos gains.
Cependant, ça peut être un investissement intéressant, car ces personnages vous offrent leurs services en retour. Attention cumuler deux PNJ de la même profession n'est pas à faire, leurs bénéfices s'annulent.
Petit aperçu des compétences spécifiques de ces PNJ...
A noter que la profession des PNJ change à chaque chargement du jeu. Pour en trouver un spécifique il suffit donc de sauver dans une ville puis de recharger jusqu'à ce que le professionnel recherché apparaisse :)
Attention il y a deux types d'Eclaireurs !
Les Voyageurs

- Guide, Pisteur, Eclaireur
- Voyages à pieds réduits respectivement de 1, 2 et 3 jours.
- Marin, Navigateur
- Voyages par bateau réduits respectivement de 2 et 3 jours.
- Explorateur, Cavalier
- Réduisent respectivement de 1 et 2 jours les trajets.
- Porteur, Maître de Quart
- Réduisent respectivement la quantité de rations nécessaires aux campements de 1 et 2.
- Cuisinier, Chef
- Créent respectivement 1 et 2 rations par jour.
Les Magiciens

- Guérisseur, Expert Guérisseur, Maître Guérisseur
- Soignent l'équipe une fois par jour. L'Expert soigne aussi certaines conditions (sauf Mort, Éradication et Statufication). Le Maître soigne tout.
- Acolyte, Musicien
- Lancent une fois par jour respectivement les sorts Bénédiction et Héroïsme
- Maître du Vent, Maître de l'Eau, Gardien de la Porte
- Facilités pour voyager : permettent de lancer respectivement les sorts Vol, Marcher sur l'Eau et Portail de Rappel une fois par jour.
Les Profs

- Professeur, Instructeur
- Bonus de 10 et 15% sur les point d'expérience gagnés
- Maître d'Armes
- +2 points sur les compétences d'Armes
- Apprenti, Mystique, Maître Magicien
- +2, 3 et 4 points sur les compétences magiques
- Négociant, Marchand
- +4 et 6 points à la compétence Marchand
- Éclaireur
- +6 à la compétence Perception
- Conseiller, Avocat
- +4 et 8 à la compétence Diplomatie
- Chaudronnier, Serrurier
- +4 et 6 à la compétence Désarmer Piège
- Écuyer
- +2 aux compétences d'Armes et Armures
- Négociateur
- +4 aux compétences Marchand et Diplomatie
Les Spécialistes
- Forgeron, Armurier, Alchimiste
- Réparations illimitées respectivement d'armes, armures et objets magiques.
- Érudit
- Identification d'objets et bonus de 5% sur les XP
- Intendant, Banquier
- Bonus respectifs de 10% et 20% sur l'or trouvé
- Enchanteur
- Bonus de +20 permanent en protection contre les éléments
- Cartographe
- Oeil du Sorcier permanent
Les Gentils
- Barde
- +1 catégorie de Réputation
- Idiot, Ramoneur
- +5 et +20 à la caractéristique Chance
- Devin
- +5 à la compétence Perception, +10 Chance
Les Filous
- Pirate
- Parcours maritimes réduits de deux jours
+10% sur l'or trouvé
-1 catégorie de Réputation - Gitan
- Réduit la quantité de rations des campements de 1.
+3 à la compétence Marchandage
-1 catégorie de Réputation - Escroc
- +8 à la compétence Marchandage
-1 catégorie de Réputation - Cambrioleur
- +8 à la compétence Désamorçage
-1 catégorie de Réputation