Personnages Non Joueurs, métiers et conséquences

En discutant avec les habitants des villes, vous avez certainement remarqué que vous pouvez engager certains PNJ. Ca vous coûte de l'argent, à la fois sur le coup et par la suite sous forme d'un pourcentage de vos gains.
Cependant, ça peut être un investissement intéressant, car ces personnages vous offrent leurs services en retour. Attention cumuler deux PNJ de la même profession n'est pas à faire, leurs bénéfices s'annulent.
Petit aperçu des compétences spécifiques de ces PNJ...


A noter que la profession des PNJ change à chaque chargement du jeu. Pour en trouver un spécifique il suffit donc de sauver dans une ville puis de recharger jusqu'à ce que le professionnel recherché apparaisse :)
Attention il y a deux types d'Eclaireurs !

Les Voyageurs

Guide, Pisteur, Eclaireur
Voyages à pieds réduits respectivement de 1, 2 et 3 jours.
Marin, Navigateur
Voyages par bateau réduits respectivement de 2 et 3 jours.
Explorateur, Cavalier
Réduisent respectivement de 1 et 2 jours les trajets.
Porteur, Maître de Quart
Réduisent respectivement la quantité de rations nécessaires aux campements de 1 et 2.
Cuisinier, Chef
Créent respectivement 1 et 2 rations par jour.

Les Magiciens

Magicien
Guérisseur, Expert Guérisseur, Maître Guérisseur
Soignent l'équipe une fois par jour. L'Expert soigne aussi certaines conditions (sauf Mort, Éradication et Statufication). Le Maître soigne tout.
Acolyte, Musicien
Lancent une fois par jour respectivement les sorts Bénédiction et Héroïsme
Maître du Vent, Maître de l'Eau, Gardien de la Porte
Facilités pour voyager : permettent de lancer respectivement les sorts Vol, Marcher sur l'Eau et Portail de Rappel une fois par jour.

Les Profs

Professeur, Instructeur
Bonus de 10 et 15% sur les point d'expérience gagnés
Maître d'Armes
+2 points sur les compétences d'Armes
Apprenti, Mystique, Maître Magicien
+2, 3 et 4 points sur les compétences magiques
Négociant, Marchand
+4 et 6 points à la compétence Marchand
Éclaireur
+6 à la compétence Perception
Conseiller, Avocat
+4 et 8 à la compétence Diplomatie
Chaudronnier, Serrurier
+4 et 6 à la compétence Désarmer Piège
Écuyer
+2 aux compétences d'Armes et Armures
Négociateur
+4 aux compétences Marchand et Diplomatie

Les Spécialistes

Forgeron, Armurier, Alchimiste
Réparations illimitées respectivement d'armes, armures et objets magiques.
Érudit
Identification d'objets et bonus de 5% sur les XP
Intendant, Banquier
Bonus respectifs de 10% et 20% sur l'or trouvé
Enchanteur
Bonus de +20 permanent en protection contre les éléments
Cartographe
Oeil du Sorcier permanent

Les Gentils

Barde
+1 catégorie de Réputation
Idiot, Ramoneur
+5 et +20 à la caractéristique Chance
Devin
+5 à la compétence Perception, +10 Chance

Les Filous

Pirate
Parcours maritimes réduits de deux jours
+10% sur l'or trouvé
-1 catégorie de Réputation
Gitan
Réduit la quantité de rations des campements de 1.
+3 à la compétence Marchandage
-1 catégorie de Réputation
Escroc
+8 à la compétence Marchandage
-1 catégorie de Réputation
Cambrioleur
+8 à la compétence Désamorçage
-1 catégorie de Réputation
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