La magie dans MM6

Je crois que vous ne pourrez pas finir le jeu sans la magie. En effet, les sorts puissants font à terme environ trois fois plus de dégâts que le meilleur des coups au corps à corps. De plus, avec la magie de l'eau vous bénéficiez d'énormes facilités pour voyager (Portail de Retour et Balise de Lloyd). Il ne servirait à rien de vous décrire les sorts, mais voici quelques petites explications...
Je vous propose aussi un tableau à imprimer (PDF, 33ko) pour tenir à jour la liste des sorts que vous connaissez.

Magie élémentale

Accessible aux Archers, Sorciers et Druides.
La Magie de l'Air est bien équilibrée : une bonne partie de sorts "pratiques" (Oeil du Sorcier, Vol, Poids Plume), mais aussi de terribles sorts offensifs (Implosion, Étincelles, Explosion Stellaire)
À maîtriser rapidement !
La Magie de l'Eau est plutôt "blanche" : ce sont surtout des sorts de voyages (Marcher sur l'eau, Portail de Retour, Balise de Lloyd) et des sorts du type Enchantement d'Objets.
Ne pas oublier pour autant Giclée d'Acide qui se révèle souvent très efficace...
Principalement offensive et destructrice, la Magie du Feu est incontournable. Elle contient des sorts comme Boule de Flammes, Chutes Météoriques, Anneau de Feu ou Incinération qui font des ravages, mais aussi le fort pratique Torche.
La Magie de la Terre est à mon sens, la moins intéressante des quatre magies élémentales. Si De Pierre à Chair ou Distorsion de Masse s'avèrent utiles, on trouve également des gadgets inefficaces (Étourdir, Peau d'Acier, Éclosion Mortelle)

Magie cléricale

Accessible aux Paladins, Clercs et Druides.
CORPS
Essentiel à tous les niveaux, le Collège du Corps vous permettra de survivre. C'est le domaine des soigneurs (Premiers Soins, Soins Puissants, Soigner Blessures - Poison - Maladie).
Poing Volant ne doit pas être délaissé, il marche plutôt bien !
ESPRIT
Un Collège plutôt faiblard... On y trouve tout de même quelques sorts indispensables : Soigner Folie - Paralysie, Attaque Mentale, Choc Psychique ou encore Télékinésie.
Mais rien de passionnant dans le reste...
SPIRITISME
Contient des sorts extrêmement puissants, qui servent certes rarement mais toujours quand il n'y a pas d'autre solution : Exorcisme, Réanimer, Résurrection, si vous ne les avez pas c'est ennuyeux...

Lumière et Ombre

Accessibles aux Sorciers et Clercs.
LUMIERE
Le Chemin de la Lumière donne accès à des sorts plutôt défensifs. Mais très puissants. Nous retiendrons simplement Jour des Dieux et Heure de Pouvoir pour ceux qui aiment prendre leurs précautions avant un combat.
Éventuellement Rayon de Soleil, pas toujours efficace...
OMBRE
Ceux qui adopteront le Chemin de l'Ombre ne regretteront sans doute pas leur Réputation... On y trouve des sorts très (trop ?) puissants, de Shrapnels au célèbre Armageddon. Sans oublier Haleine de Dragon ou les sorts bénéfiques Jour de Protection et Rayon de Lune.

Où les acheter ?

Les sorts sont en vente dans les guildes.
- Sorpigal : magies cléricales et élémentaires 1 et 2
- Mist : magies élémentaires (sauf Terre) 1 à 4
- Ironfist : magies cléricales 1 à 4
- Baie Argentée : Terre niveaux 1 à 4, Lumière niveaux 1 à 3, magies cléricales niveaux 1 à 4
- Port Libre : magies cléricales tous niveaux et élémentaires niveaux 2 à 5
- Blackshire : Lumière et Ombre, tous niveaux
- Cap Blanc : magies élémentaires niveaux 1 à 4, Ombre niveaux 1 à 3
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